シカ災害オープンワールド『DEEEER Simulator』1月21日にSteam早期アクセス配信開始へ - AUTOMATON シカ災害オープンワールド『DEEEER Simulator』1月21日にSteam早期アクセス配信開始へ AUTOMATON (出典:AUTOMATON) |
今いる世界は実は小さい島で本当はでかい世界が広がってるとかよくある設定だったけどワクワクしたよな。
ハードや技術が発達してその世界をより細かく冒険できるようになった代償に世界が狭くなるって皮肉だよな。
>>1
OWって名前とは裏腹に箱庭なんだよね
>>1
お前がジジイになって脳が退化しただけだ
ゲーム卒業していいぞ
FF3で浮遊大陸から出た時
>>2
BotWで始まりの台地から飛び降りて最初にマップを解放した時に比べればかわいいもんよ
始まりの台地が充実していただけにこんなに広いのか全部行けるのかと絶望感を感じた
>>45
それはあるなw
プレイヤーの好きなようにやらせてくれる良いゲームだった。
自作は街とか充実させてほしいなぁ。
ディズゴーンもデスストもやったけど
結局すげー狭い世界なんだよ。
子供の頃想像した未来はこんなんじゃなかった気がするわ。
(出典 dswiipspwikips3-images.jp)
(出典 cdn-ak.f.st-hatena.com)
密度が濃い という方が正解かと
>>2
マップはだだっぴろかったがイベントがあるポイントはすんごい少ないスカスカなワールドだけどね
>>4
おっとFF7Rの悪口はそこまでだ
冒険といっても町や洞くつアイコンにたどり着くまで歩くだけじゃん
それでいいならDQ11みたいな感じでやれるが
>>6
そのたかだか1分か2分の工程にジレンマと駆け引きが詰まってた
壊滅=帰還できるかどうかがネック、全滅=デスペナ
昔のゲームは 「リソース管理」 「損益分岐」「残基制」 がシステムとして強かった
今みたいにシステムがゆとってないから
>>10
リソース管理が楽しいなら迷宮だけで物語が完結するwizでも十分だろ
wizはCRPGの原点だから冒険範囲が狭いのは原点でもある
>>10
> 昔のゲームは 「リソース管理」 「損益分岐」「残基制」 がシステムとして強かった
>
> 今みたいにシステムがゆとってないから
そのうちザナドゥやってみたいな…
進める気がしないが…
ドット絵のほうが世界が広く感じてたのはわかる
オープンワールドっていうか3Dになってからどうしてもスケールが狭く感じる
歩くだけというここまでエアプな発言は他にない
敵を*まくったら逆に進めなくなる仕掛けとかうぜーと思ってた某RPG
そりゃオープンワールドみたいに建物や地形がリアルに描かれてるわけじゃないけどさ、船や飛空船を手に入れて広がる世界は本当にワクワクしたよ。
1分ぐらいで一周できる世界に数えるぐらいしかない町
ちっさい世界やのう(笑)
>>11
何が(笑)だよ
今のオープワールドでドラクエ5みたいな時間や場所の移り変わりなどどうやっても表現出来ないのは事実だろ
描けるスケールが小さいんだよ
今じゃフィールド移動すら面倒って時代に
イベントだけやらせぇって
>>12
序盤中盤で全滅(デスペナ有)の時点で 「典型的なクソゲ!」 というレビューが躍るからな
またそれは分かる
元々一大陸の話やってる前提だったりするなら良いんだが、FFあたりは逆に狭く感じるわ
別に現代だってOWじゃないゲームを買おうと思えば買えるだろ
お前がOWばっか買ってて最近のメーカーはOWしか出さん!ってただの池沼じゃん
まあ漫画なんかと同じだな
全てを描かないからこそそこを読者一人一人が自由に補完して限りない世界を想像する
飛空挺とか手に入れて世界が広がる感じのゲーム最近ある?
思い出補正しすぎ
古いシリーズで初期から見返すとすげぇ縮んでるってのは宿命だわな
>>21
結局ゲームに実装されなかったFF15の飛空艇だけど
実現可能性で 「10m くらいの上空を飛ばすことなら出来るかもしれない」 とかのレベルだからな
視点変えた車と変わらん
>>23
ユーザーの要望に応えて車で飛べるようにしたじゃん
まあ街頭や地形にちょっと接触したたけで墜落ゲームオーバーだし
最初からそういう造りじゃなかったから空から見ると道路沿いだけに
木が植えられててそれより奥は何も生えてない土地だったりしたけど
昔は小島に大陸という名前をつけてただけだぞ
マイクラは広いぞ?
マップの広さとオープンワールドという仕組みそのものとは関係が無い
「オープンワールドを使って従来型のストーリー体験をさせたい」ってなるから結果的に狭くなる
(出典 i.gzn.jp)
FF6帝国のある島を皆は北海道だと言ってた
思い出補正がどうこうわめいても現代ゲーが一地方な事実からは逃げられない
3Dってだけでそうなる宿命だな
エンカウント戦闘時代からシリーズ続ける以上回避できん
>>28
デフォルメするだけで、色々と緩和されるのにな
本格的OWはフォトリアルじゃなきゃいかんのかね
>>29
ゼルダみたいに走って十秒で雪原に切り替わるとか許容出来ないと無理よなぁ
初代からリアルタイムで地続きのゲームですらそこまで誤魔化しが必要
>>32
古典的な海外のRPGはそういうの結構許容してたはずなんだけどなぁ
リアルを求めるとどうしても許容されなくなっていく。
昔のゲームだとシームレスではないにしてもくにおくん時代劇だよ全員集合がOWに近いと思う。
熱血物語とか敵を倒すのが楽しかった
ノーマンズスカイも広いぞ?
もう一度書くが
×「オープンワールドだと狭くなる」
○「オープンワールドで従来型RPGを創ろうとすると狭くなりがち」
(出典 gametokka.com)
まあ簡単に言えば昔のゲームは嘘が多かった
プレイヤーは想像力で補うことでその嘘を楽しんだ
今はハードの性能が向上して現実と見紛うような世界が実現してそれ自体は素晴らしいことだと思う
ただ皮肉なことに現実に近づけば近づくほど現実との些細な違いにプレイヤーは興醒めさせられる
クリエイターの都合で行き止まりの壁があったり、見えない壁があったり
リアル過ぎるぐらいリアルなオブジェクトなのに一切干渉できなかったり
>>34
リアリティ謳ってるのに、嘘に囲まれてるってのがな
>>34
上手く嘘付けは同意
昔のドットRPGは「街中&ダンジョン」と「フィールド」で同じキャラグラでもスケールが変わってるってのが脳内で想像できてた
世界が狭く感じるのはその「注目したい事象に対して世界が自由にスケール変化出来ない」のが主な理由
つまりリアルグラでも操作キャラと世界のスケール変化をマッチングすれば解決するので
「街中&ダンジョンでは操作キャラは人」
「街の外では操作キャラはロボ」
「エリア間移動では操作キャラは飛空挺」
とすれば一応は解決する
スケール切り替えポイントを一部にするか(この位置でしか飛空挺から降りれませんとかの事)
どんな場所でもスケール切り替え可能とするかは(自動生成マップ/クエスト/クラフト要素等)
ゲームデザイン次第なのでココの問題はまた別の話
見せ方の問題なんだよな
ダガーフォールがアホみたいに広いんだっけ?
ファンタジーRPGだと思ったら店にスペースシャトルが売ってて宇宙に行ったら主観視点シューティングと宇宙ステーション経由して宇宙探索が始まるとか
Ultima Iはたぶん当時でも噴飯モノだぞ
>>39
ウルティマ進みすぎやろwww
ドラクエ3のジパングなんてそれこそ
6ブロックぐらいしかないような島だったがたどり着いて音楽変わった時は震えたもん。
>>40
6部ロックしかないは流石にある意味で思い出補正w
今数えたら30ブロックあったぞw
>>42
すまんかったw素で補正だわ
そんなゲームより地球儀の方が広いぞ
OWってオーバーウォッチのことかと思った
オープンワールドか
SCPH-1000(94/12/03:39,800円)
SCPH-3000(95/07/21:29,800円)
SCPH-3500(96/03/28:24,800円)
SCPH-5000(96/06/22:19,800円)
SCPH-5500(96/11/15:19,800円) 96年はMC3回達成!
SCPH-7000(97/11/13:18,000円)
SCPH-7500(98/12/01:15,000円)
SCPH-9000(99/05/28:オープン価格)
SCPH-100 PS-ONE(00/07/07:15,000円) lite登場!
SCPH-100 PS-ONE(01/9/12:9,800円)
散々歩きまわってもある国の一地域の方がその先に広がる世界のスケール感感じるけどな
簡単に世界一周出来る方がショボく感じる
誤爆!!w
ドラクエもウルティマも当時から見れば十分オープンワールドなんですが
(出典 bare-look.com)
ハイドライド3も宇宙までいってたよな
(出典 images-na.ssl-images-amazon.com)
>>52
重量を抑えるために両替機を抱えて・・・
>>52
地割れに落ちて宇宙に行くというwww
オープンワールド(惑星全体だけど縮めてます)でいいんじゃない?
2dで脳内補完できたなら3dだっていけるさ
ゼノブレイドはバランス的に素晴らしい
広すぎない、狭すぎない
>>55
上手く嘘をつける良い例だよね
・機神と巨神という架空の世界感
・自分が2神の何処かの位置に居るのだと解る背景
これらにより世界が在る程度の広さしかなくても納得できるし
実際はブツ切りなマップでも世界全体の一体感を想像しながらプレイが可能
>>57
世界観考えた人天才だと思うわ
>>58
高橋総監督やで
>>58
プレイヤーにとっては「実際に広いか」は関係なく「広いと感じるか」が重要だからね
映画のセットや演劇背景とかと一緒で「客にどう感じさせられるか」って所だけ表現すれば良い
これは「オープンワールドでゲームを創れば世界は狭くなってしまうのか?」という物理的/システム的な話とは別
上記の問いに真面目にそのまま答えると俺が上で論じた通りの話となる
だが1が望んでいたことが「オープンワールドでも世界が広大に感じるRPGがしたい」って事なら
「上手く嘘つきゃ格好簡単に実現できると思うが?」って事だ
今は何でもリアル思考だから
当時の移動距離やら世界をリアルに起こすとその規模になっちゃう感じじゃね
その代わり申し訳程度にその小さい規模で気候の違い描き分けてたりするしな
世界を股にかけた大冒険ができるのはもはやドラクエだけ
冒険の規模がこじんまりしてるってのはあるな
世界というより一地方の出来事みたいな
世界的な危機でもやってる事は地方行脚なんでなんだかなぁと
デスストもアメリカを繋ぐ。とか言ってるけどアメリカらしさ皆無だったし
ドラクエだって世界規模の話なんて書けてなかったし
完全な思い出補正
今やったら狭いわ中身も無いわで寂しくなる
>>67
想像力絶無な人ww
世界を駆け巡って救うような話は距離の離れた複数のロケーションのみが在れば足りる
世界をくまなく再現したシームレスマップなんてものをそもそも必要としてない
組み合わせようとする方が*なくらい元々の相性が悪い
まぁ世界を救うような物語なのに世界の一地方を旅して終わりじゃなんか違和感有るのは確か
JRPGには向いてないシステムなのかもなOWは
>>70
ドラゴンズドグマの批判はそこまでだ
別に世界を救う話にしなくてもよくない?
ガノン倒して小物だったなぁとか思うの?
>>72
世界を救うみたいなスケールの話じゃないなら全然かまわんと思うよ
世界が滅ぶような脅威の発生からそれを阻止するような都合よい展開までを一地方の中だけで済ませる事に違和感が有るって話だし
話のスケールも相応に小さくするのは全然有りどころかむしろOWはその方向で行けって思う
>>72
実際一地方に水をもたらしたいだけっていうFALLOUT 3のシナリオは好きです
>>72
FEみたいなのでいいんだよな
一地方の紛争で
つーか、リアル距離で世界を描いたら広すぎるに決まってるんだよな
ゼノブレイドのエルト海が広いと言われるけど、その辺の湖クラスだろ
リアルに海の広さにしたら一周するのに丸何日もかかってしまうからな
時オカのハイラル平原もめっちゃ広く感じるけどマジで狭いからな
フィールドを広く感じさせる技術ってのは確実にあって、
ただ単に工夫せずフィールドを広くしたら、広い上に何もない場所が多い事になる
任天堂の言うゲームの嘘っていうのか?上手く辻褄合わせたりぼかしたりして想像させる様な演出できるところ現状大手のほうが少ない気がするわ、中途半端に資金と開発力があるせいなんだろうけど、割り切りがうまくできてないというか
MHWより従来のモンハンのほうが広大に感じたな
特に123のファンタジーに寄せてない実在するロケーション模したマップ
世界のどこに行っても言葉が通じて価値観を共有できて通貨が同じって方が色々とおかしい
日本の戦国時代みたいに隣国と言っても隣の県に遊びに行く程度の感覚なわけで
そんなのに広がりを感じられるのは国内旅行好きな日本人くらいじゃないの
時オカのハイラル平原は全然広くないけど、森から出てバーっと広い世界が広がって
広いんだと認識させてしまう
広いって言ったって記号化された世界地図の上でコマ動かしてただけじゃん
バーチャルハイドライドの方が冒険感あったわ
RPG好きの物知りさんで
>>41に出てるような操作キャラが大きくなることで広大な世界を実現してるゲーム知ってる人居る?
様は話のスケールのエスカレーションに合わせて主人公機がでかくなるグレンラガンみたいな表現法
あ、一応3Dポリゴンでスケール変化が滑らかな感じの奴で
あ、塊魂は除外で!
球体になり得ないからしゃあないんだけど北に行くと南に繋がって東に行くと西に繋がるゲームって今日日無いよね。
延々空飛び続けるの好きだったんだけど。
オープンは最初から言われてたしな
結局予算や容量の都合があるんだし
昔のワールドマップがあって世界が二つも三つもあるのが最高峰だった
オープンワールドってマップのこと?
シームレスマップじゃないん?
>>90
この手のスレたてる奴で
本来のレベルデザインとしてのオープンワールドと
フィールド実装法としてのシームレスマップを
きちんと区別してる人が少ない
そしてそういう奴は大抵ゲームシステムがRPGのモノしか頭に無い
だから話がシッチャカメッチャカになりがち
俺は近年のRPGはゼノブレ、ゼノクロ位しかやってないのだが、誰も>>41みたいなRPGゲー知らないの?
ゼノブレ2は未だプレイしてないが、操作キャラがレックス→セイレーン→アルスに成ったり、それに従ってフィールドの縮尺が変わったりはしないんだよね?
シームレスマップで採用されてる距離によって読み込む3Dマップの粗密を変える技術やテッセレーションとか使えば出来そうなもんだけど
別スレで質問があったからアンカーなしで書き込んでおく
グレンガランを知らないので片手落ちだけど、ワールドマップがあって乗り物があるRPGを探してるってことなのかな?
俺はゼノギアスが一番イメージに近いかな
町中→人間
一部ダンジョン→ギア(ロボット)
ワールドマップもあるし、ギアから降りたり乗ったりも出来た気がする
ここ何年もやってないからうろ覚えだけど…
あとはDSかPSPのFF3ならポリゴンゲーだから、それもイメージに近いかな
最初のワールドマップは実は世界(本当のワールドマップ)の中の一部の島で飛空挺もある
あとはゼノブレイドクロスかな
町中→人間
ワールドマップ→人 or ギア
単に乗り物があるだけでよければ、FF7~9も該当するし、零式もワールドマップとフィールドマップのキャラクターの縮尺がかなり異なるゲームかな
>>93
情報サンクス
元々FF3みたいな世界観をリアルグラ&リアル縮尺にした場合の実装法のアイデアなのよ
FF3のポリゴンリメイクは知らなかったが
デフォルメキャラかつフィールドマップでは等倍縮尺では無い状態なのね
教えて貰ったFF3リメイクがリアルなキャラ/背景で超巨大な飛空艇に乗り込むとそのままカメラが引いて飛空艇モードに適した縮尺になる感じのゲームを探してる
やっぱ無いのかな?
>>95
それPS4のドラクエ11じゃない?
歩き回れないけどワールドマップあるよ
・背景のみリアルグラ(キャラはアニメ調)&リアル縮尺
・船に乗るとワールドマップ
・クジラに乗るとカメラが引いてクジラモードに適した縮尺になる
ゼノブレイドクロスも似たようなもんだけど
・リアルグラ&リアル縮尺
・ギアに乗り込むとカメラが引いて、ギアに適した縮尺に変わる
最近これがないのは世界が広くなりすぎてファストトラベルで良いじゃんってことだと思う
利便性の問題だね
(FF10,10-2,12の飛空挺も今で言うファストトラベル)
ドラクエがギリギリ残ってるのはクジラモードじゃないと行けない場所という必然性があるからだね
求めてるのに必要なのはオープンワールドではなく基本的にはワールドマップなんだけど、オープンワールドとワールドマップはトレードオフ
オープンワールドで実現してるゼノクロはレアケースだよ
>>97
レスサンクス
観てみたよ!DQ11の船やケトスは概念的には近いのだけどちょっと違うんだよね
・ザッザッで暗転ロードで別縮尺のマップに切り替えとか
・人物縮尺ではシンボルエンカだったのに海だとランダムエンカになるとか
・その戦闘自体が自動的に甲板で人物縮尺になるとか
この辺が旧態依然とした感じ
・スムーズなスケール変更
・各スケールでの敵や状況の変化が他のスケールでも視認出来る連続性
(人間スケールの街から見た空に敵艦隊発見→飛空挺で戦闘、敵艦墜落→ロボでフィールドに降りると敵艦隊残骸が落ちてる)
こういうのがあれば「上手く嘘をついて」リアルグラ/リアルスケールでも広大な世界で連続性を持ったプレイ感覚を産めるなと
ゼノクロはプレイ済みだが「1つのフィールドスケールに人間から10m級ロボや50m級エネミーを混在させる設計」なので全く違う感じ
オープンワールドってワールドマップの進化系だろ
ワールドマップは当時は良かったけど今となっては世界全部で街も人も少なすぎて開発都合の狭さしか感じられない
ようはスレ主のしたい事を実現するには
リアルグラ&リアル縮尺で
・町や洞窟などは人物操作(キャラ1.8m基準でフィールド800m四方で数十ロケーション)
・都市や森林等屋外ではロボ操作(機体20m高で10km四方で十数ロケーション)
・大陸や惑星基準では飛空艇操作(1000m級で惑星一つ分)
って階層状にフィールド用意して部分部分でシームレスに他階層に切り替え可能にするって事
元々現代のフィールドデータは近距離、中距離、遠距離用って多段階に用意するのだろうからソレを発展する形
惑星一つをくまなく家一つまで再現するなどは無理だが、此なら出来るだろ?
システム的にも(元の意味で)オープンワールド化も出来るし
それと広さの話だけで言えばオープンワールドの方が多分広いと思う
昔のゲームで一番広いゲームが何なのか分からないけど
有名どころだけあげても
ゼルダbow、horizon+凍てつく大地、スカイリム、ウィッチャー3なんかは端から端まで行こうと思ったら何十分も掛かる
車に乗りっぱのフォルツァホライゾンもかなり広いし、酷評されてるFF15も広いよ(スカスカだけどね)
ドラクエ8は広く感じたわ
あとこっちは捉え方の問題だと思うんだけど先にあげた
FF10,10-2,12なんかはオープンワールドの原型で、例えば10ならビサイド村からザナルカンドまで歩いたらかなり時間が掛かる
これらにワールドマップを付けたのがPS4版ドラクエ11で、シームレスにしたのがオープンワールド
ビルダーズ2はワールドマップが選択式になってるだけで一個一個の島はオープンワールド
かなり広くて隅々まで歩き回ったら数時間掛かる
ハードウェアスペックが上がったことによって昔は出来なかった事が今は出来るようになってるから、俺はバリエーションがあって昔より好きだなぁ
リアルグラならオープンワールドが相性良いと思うし、デフォルメキャラやドット絵ならワールドマップが相性良いんじゃないかと感じる
ゲームデザインに合わせて取捨選択してもらえれば良いだけのことかと思うよ
色々コメ有難う
プレイヤーにどう思わせるかって「システム」だけでは解決しなくて「表現」や「体感」を含んでのモノなので
実物を提示しないと中々伝わらないんだよね…
アイデアなんて吐いて捨てるほど出るし上記のアイデアも10年以上前の思いつきなんで少々具体的に書いてるのだが
残念ながら俺ゲーム業界人では無いから提示してもしょうがないんだよね…
まぁそのうち誰かが実装してくれるのではとは思ってる
俺が知らないだけで既に在るのか聞いたら無いようだ*
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